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As marcas estão prontas para os eSports?

Com o as Olimpíadas no Rio, estamos vendo um real interesse em criar os “e-Olympic games”?

Os países poderiam simplesmente reunir os melhores gamers de cada nação para competir em um evento olímpico. Assim, os gamers poderiam representar suas próprias equipes e também seus países.

Os eSports não são uma nova tendência. Este ano, o Manchester City Football Club contratou seu primeiro jogador de eSports. Kieran Brown, de 18 anos,  que representará o clube em eventos de eSports jogando FIFA ‘16. E o Manchester City não é o único clube tentando explorar os eSports, sete outros clubes europeus já são representados por gamers em eventos. Parece que a crescente popularidade dos eSports está se espalhando.

Neste ponto, é comum surgir a questão sobre se eSports devem ou não ser considerados “esportes”, mas não vamos entrar nisso. O que nos interessa é que este novo e crescente esporte/evento está dominando o mundo digital rapidamente e que nós devemos aproveitar as oportunidades comerciais que ele oferece. Mas isso é realmente algo novo? E as possibilidades comerciais realmente valem a pena? Dizer que os eSports são um fato novo na indústria do entretenimento seria uma meia verdade. Os eSports surgiram em 1972, na Universidade Stanford, onde acredita-se que a primeira competição tenha ocorrido. Em 1980, a empresa de videogames Atari organizou a primeira grande competição de jogos eletrônicos, que atraiu mais de 10.000 participantes nos Estados Unidos.

O que aconteceu posteriormente, em termos de acesso à internet e velocidades de conexão, é o que pode ser considerado novo nessa tendência. A possibilidade de transmitir competições e materiais sobre jogos em sites como YouTube e Twitch criou um público inacreditavelmente amplo para os eSports. Consequentemente, os eSports são o setor que mais cresce na indústria do entretenimento, de acordo com o eSports online.

O valor do fã de eSports

Dados da solução SportScope, que cobre mais de dez mercados*, mostram que 124,5 milhões de pessoas afirmaram ter interesse em eSports**.

Especificamente, os maiores públicos de eSports estão na Ásia – mais precisamente na Índia e na China, graças às suas grandes populações. O Brasil tem uma alta taxa de envolvimento da sua população on-line, com 19,5% sendo fãs de eSports (13,8 milhões). Os Estados Unidos têm nove milhões de fãs, o que representa uma pequena porcentagem da população (4,53%), portanto, esse número deve crescer.

Enquanto isso, nosso estudo SportScope mostra que, só no Reino Unido, há quase 2,5 milhões de adultos*** interessados em eSports – 72,5% do sexo masculino e a maioria são adultos jovens (a faixa de 18 a 34 anos corresponde por 63,5%). Além desses números expressivos de envolvimento, os jogos se destacam como um meio capaz de reter atenção e também de gerar interação.

Sua semelhança com os esportes tradicionais fica mais evidente nesse ponto.

Oportunidades comerciais

Isso representa uma oportunidade comercial interessante para as marcas, mas que vem com diversos obstáculos. Embora uma parte significativa do público seja jovem e altamente envolvida, ela também tende a ser mais anticomercial. E o grupo-alvo formado por homens jovens e abastados é notoriamente um público difícil de alcançar. Dados da nossa pesquisa Target Group Index mostram que jovens do sexo masculino (18 a 24 anos) têm menor inclinação a clicar em anúncios on-line do que homens acima dos 55 anos, e que 36% dos homens de 25 a 34 anos discordam, em maior ou menor medida, da afirmação que anúncios em jogos aumentam o realismo do jogo. Os anunciantes estão cada vez mais conscientes desses sentimentos. A atenção está amplamente concentrada em garantir que o conteúdo seja adaptado ao público-alvo e ao canal, seja em mídias digitais ou tradicionais.

  • *Os mercados são: Austrália, Brasil, China (RPC), França, Alemanha, Índia, Itália, Espanha, Reino Unido e Estados Unidos
  • **Fãs são pessoas que se identificaram como extremamente ou muito interessadas em eSports
  • ***Faixa de 18 a 64 anos de idade com conexão à internet

Esse artigo foi publicado originalmente em: http://www.kantarmedia.com/thinking-and-resources/olympics-2016/esport-are-brands-ready-to-embrace-esports